حكاية Dying Light في عالم ألعاب الفيديو لا يمكن اعتبارها أقلَّ من حكاية مميزة، فمع أنها لم تكن لعبة مثالية ولم تخلو من الشوائب إلا أنها امتعت اللاعبين بمزيج ابتكاري من أفكار تستحق الثناء في قالب مُرهق ومتعب من شدة الاستهلاك.
ولا تزال فكرة هذه اللعبة على قيد الحياة بعد وصول الجزء الثاني الذي اشعل الحماس مجدداً، فلدينا عذراً جديداً للانغماس بلعبة زومبي أخرى، على الأقل هذا كان اعتقادي في البداية، قبل أن أدرك ما يحتويه الجزء الثاني من مشاكل وعيوب لا تجعله التتمة الممتازة للجزء الأول ولكنه رغم ذلك من الممكن أن يقدم تجربة ممتعة وربما ممتعة جداً إن كانت النقاط الإيجابية التي سأتحدث عنها هي رغيف الخبز وقطعة الجبنة التي تبحث عنها في اللعبة.
ابحث عن العائلة وحارب لتبقى إنساناً
بدأت القصة بشكل مختلف عن الجزء الأول، تحاول بثَّ مشاعر مختلفة في قلب اللاعب، وكأنها تحاول توجيه خاطرك أكثر نحو الكارثة التي وقعت والضحايا الذين لم يتبقى من شتات ذكرياتهم وأمانيهم سوى عظامهم البالية.
تتابع القصة بعد ذلك نحو الكشف عن هدف بطلك الجديد Aiden الذي هو من مجموعة أشخاص يلقبون باسم "المهاجرين" والواصل حديثاً إلى مدينة Villedor بحثاً عن شقيقته الضائعة، ولكونه من المهاجرين المتنقلين باستمرار من مدينة إلى أخرى فقد اكتسب مهارات باركور مميزة إلا أنها لن تبقى مهاراته الوحيدة بل سوف يكتشف اللاعبين إمكانيات أخرى لهذا البطل سوف تتعرف على سببها لاحقاً.
لا أقصد ب"لاحقاً" بعيداً للغاية، بعد تمضية بضعة ساعات سوف تبدأ باستيعاب السر وراء الطاقة الهائلة الكامنة في بطلك وسبب سعيه نحو ما الشيء الذي يسعى إليه والتي تبدو تبريرات مقنعة لا بأس بها، وبعد ذلك سوف تبدأ القصة بالتفرع لإدخال قصة أخرى بداخلها متماشية مع الهدف الأساسي لبطلك وتُعَرِفُك على صراع بين أحزاب ممن نجى من البشر ومن سوف تسانده وتمنحه السلطة، وتستمر هذه المداخلات القصصية بالحدوث لبضعة ساعات أخرى إلى أن تكشف حقيقة كل شيء في نهاية المطاف، وأفضل ما في هذا السرد هو أنه يُعرِّف اللاعب باستمرار على أحداث جديدة بدلاً من إحاطة القصة بشخصيتين أو ثلاثة فقط وتزويده بعتادٍ جديد هام وممتع لاستخدامه خارج القصة.
قبل المتابعة دعني أُجِب عن التساؤل الذي توقعت مني الإجابة عنه في البداية، نعم لستَ مجبراً أبداً على لعب الجزء الأول كي تتمكن من الاستمتاع بالجزء الثاني وفهم أحداث قصته، لديك في الافتتاحية فيديو قصير يُلخص لك الأحداث باختصار شديد.
اتخاذ القرارات واختيار الحوار جزءٌ كبيرٌ من هيكلية التفاعل مع القصة بالنسبة للاعب، سوف يتوجب عليك تحديد مسار الحوار وأحياناً اتخاذ قرارات حاسمة سوف توصلك تدريجياً إلى خاتمة من النهايات الأربعة المتاحة في اللعبة، وأثناء القيام بذلك سوف تنفذ الكثير من المهمات، مثل الجزء الأول، هذه القصة طويلة وتحتاج منك تقريباً 13 ساعة لإنهائها دون المهمات الجانبية.
يمتاز تصميم المهمات بمحاولة إدخالك في أفكار ومواجهات جديدة كلما تقدمت أكثر، فقد وضعتني اللعبة في مواجهات مع أصناف مختلفة من الزومبي بشكل مستمر حتى نهاية القصة، أما طبيعة المهمات من حيث طريقة إنهائها وإتمامها فهي تتبع منهجية واحدة أو اثنتين ويتم التلاعب بهما قليلاً بين الحين والأخرى حتى لا تشعر بضيق الصدر أثناء اللعب، وثم في مواجهة الزعيم الأخير، لحسن الحظ أن المواجهة هذه المرة أفضل بكثير من مواجهة الزعيم الأخير في الجزء الأول ولو أنه يستمر بشكل مزعج بتكرار جملتين فقط أثناء القتال، ولحسن الحظ مرة أخرى، سيناريو البطل أفضل هذه المرة وبالأخص عند المقارنة مع ردود الفعل الغريبة لبطل الجزء السابق بل تبدو الآن إنسانية وعاطفية أكثر.
وفي الحقيقة، لدي مثالين عن مهمات ستقوم بها وأعتقد أنها من أفضل المهمات في Dying Light وتُعتبر مثالاً عن طريقة تفكير ابتكارية من المطور ومناسبة لبيئة اللعب التي قام بتطويرها، المثال الأول هو مهمة إيصال الكابلات، الفكرة ببساطة هي حمل كابل كهربائي والتفكير بطريقة ذكية لسحبه نحو مكان إدخاله قبل نفاد طوله، الجميل في هذه المهمة هو أنها تجعلك تفكر وتنظر للبيئة المحيطة بها وتستغل مهارات الباركور لديك لعلاج مشكلة الكابل القصير بأذكى طريقة ممكنة.
أما المهمة الثانية فهي مهمة الهروب من الشرير، لن أتطرق إلى تفاصيل هذه المهمة كي لا أحرق أحداث القصة ولكن وجدتُ في هذه المهمة متعة حقيقية لأنها هي الأخرى مناسبة لفكرة اللعبة وحقاً تجعلك تُظهِر مهاراتك في التحرك بسرعة وعدم النظر للوراء المميت. بالطبع، أرجو منكم عدم التوقف عن القراءة هنا وشراء اللعبة على الفور! لان هذه الأفكار الجميلة في اللعبة لتصميم المهمات لم تخلو من الشوائب..
لستَ مجبراً أبداً على لعب الجزء الأول كي تتمكن من الاستمتاع بالجزء الثاني وفهم أحداث قصته، لديك في الافتتاحية فيديو قصير يُلخص لك الأحداث باختصار شديد.
اعتقدتُ في البداية أنني اتابع أحدات الجزء الأول مع مفاجأة عودة البطل ذاته، خصوصاً عندما قفزَ قفزةً كبيرة أوقعت بسلاحه وكأن في ذلك تعليلاً لعدم استخدام عتاد الجزء الأول، لكن بالطبع كان هذا اعتقاداً خاطئاً مني فلدينا هذا البطل الجديد كلياً، نعم أعلم أنه تم الإفصاح عن ذلك مسبقاً إلا أنني لم أتابع تفاصيل واعلانات اللعبة بدقة، حرصاً على عدم حرق أي شيء من شدة حماسي بعد استمتاعي كثيراً بالجزء الأول وما يمكن الحصول عليه من متعة في الجزء الثاني..
ولكن، مثلما قفزَ البطل قفزةً بعيدة، قفز المطور بعيداً عن قصة الأول هو الأخر، ومثلما أوقع البطل عتاده أثناء القفز، أوقع المطور أيضاً الكثير من الجودة عند صناعة هذه القصة..
القصة ليست سيئة وإنما يمكن القول باختصار أن لدينا في هذه اللعبة قصة جيدة لكن تم سردها بشكل خاطئ وبنائها بشكل خاطئ، على عكس الجزء الأول، الذي تم سرده بطريقة جيدة ولكن لم يأتي بتلك القصة الجيدة.
تبدأ مشكلة القصة في كونها مفككة وتحاول إدخال أكثر من قضية في قالب واحد، هذه الفكرة عادةً ما تكون جذابة وتزيد من الاهتمام بالعالم الافتراضي المعني، إلا أنه لم يتم تطبيقها بشكل جيد هنا، فقد أمضيت وقتاً طويلاً للغاية وأنا اعتقد أن القصة متعلقة بالبحث عن أختي الضائعة وثم تريد مني اللعبة بعد ذلك أن اهتم بقضايا أخرى وامنحها اهتماماً مساوياً؟ وهذا يُظهر سرداً غير موفقاً في تتابع الأحداث منذ البداية التي اعتبرها الأقوى من حيث الإخراج والكتابة وحتى تعريفك على كافة الشخصيات وثم الخاتمة.
شخصياً لا استطيع أن أنصحك بشراء اللعبة من أجل فكرة النهايات المتعددة واختيار القرارات الهامة، من الرائع فعلاً أن يضع المطور لاعب عنوانه الجديد في موضعٍ يتخذ فيه قرارات مهمة ويَشعُر بأهمية ذاته أثناء اللعب ولكن الآلية ليست جيدة في اللعبة وجميع النهاية عبارة عن نهاية واحدة فعلياً وتختلف فقط بأمر أو اثنين ومن يظهر أو لا يظهر في الخاتمة، فإن واجهت مثلي صعوبة في الاهتمام بالشخصيات المحيطة بك، ميزة النهايات المتعددة هذه سوف تقل بالأهمية أكثر وأكثر. ومتخصر هذا الانتقاد: لا أعتقد أن اللاعب سيهتم في إعادة اللعب مرة أخرى للتوصل إلى نهاية مختلفة، وهذا يعني ضربة الموت بالنسبة لفكرة كهذه.
يتعلق هذا أيضاً بمشكلة كتابة نصوص الحوار عند اختيار اللاعب للمسار الذي يريده، سوف تجد حالات غريبة ومضحكة عندما ترفض شخصية التعاون معك رفضاً قاطعاً وثم عندما تختار خيار ثاني من خيارات الحوار (وهو خيار عام مثل عرّفني عن نفسك) سوف توافق الشخصية بنفس اللحظة والثانية التعاون معك بكل سرور، وأيضاً في بعض الأحيان تتصرف اللعبة وكأن بعض اختيارات الحوار هامة ويجب تحديدها بدقة إلا أنني لاحظت أن النتيجة واحدة (مثل أن تكون صادقاً في حوارك مع Jack Matt أو لا)، ومشاكل الكتابة تظهر في مواقف أخرى، مثل تلك المرة التي تحدث فيها Hakan عن مولوده الذي توفي على الفور بطريقة باردة جداً وكأن ذلك أمراً عادياً بحجة أنه لا يريده العيش في عالم كهذا ولكن جميع من يمتلك أولاداً (حفظهم الله) يعلم حق المعرفة غباء ردة الفعل هذه! ولاحقاً سوف تلاحظ التفكك في تصميم القصة عندما تجعلك تعتقد أن "هذه الشخصية" مهمة وثم تختفي وتنقطع وكأن قصتها انتهت وعليك المتابعة والإذعان لهذا الواقع.
وربما أكبر مشكلة في طريقة سرد القصة هي عندما تم تعريفي على منطقة The Bazaar، بعد أن دخلت لهذه المنطقة في المرة الأولى وطُلبَ مني في المهمات الرئيسية التعرف على المكان والأشخاص المحيطين، تابعت الأحداث بعد ذلك بقليل وأنجزتُ بعض المهمات وألقيتُ نظرة على مهمات جانبية، بعد ذلك تابعتُ المسار الرئيسي ولسبب ما طلبتْ مني اللعبة التوجه إلى منطقة The Bazaar والتعرف عليها وكأن البطل يشاهدها لأول مرة وهو ينظر عالياً وفي الأرجاء! قلت في نفسي وقتها من المستحيل ارتكاب خطأ كهذا أليس كذلك؟ ولكن للأسف توجه المطور نحو نموذج "أربيجي مخفف" في هذه اللعبة لم يكن له داعي لأن توجه كهذا يتطلب درجة كبيرة من العناية بالتفاصيل الصغيرة كهذه حتى لا يقع اللاعب في حوادث تُشعره بخيبة أمل كهذه، بالأخص أنها للأسف ليست الوحيدة في اللعبة بل عند قراءة نقدي الكامل للقصة سوف تلاحظ تكرار هذه المشاكل وأضف عليها هذا المثال : شخصية Lawan تتحدث عن شخصية Jack Matt بطريقة إيجابية في البداية، تُشَجِِّع على الوثوق به والحصول على مساعدته ولكن بعد ذلك بفترة قصيرة من الأحداث تعتبره مجنوناً ولا يمكن الوثوق به في مشهد سينمائي لاحق؟؟ إن لم يكفي ذلك فتابع هذا المثال الآخر: في إحدى المهمات الجانبية عليك مساعدة أرملة حزينة على إيجاد الهويات العسكرية لفرقة جنود أبطال ماتوا أثناء القيام بمهمات صعبة، تَطلبُ منك هذه السيادة القيام بهذه المهمة وهي في حالة من البكاء والحزن الشديد، ولكن عندما تخرج من المشهد السينمائي سوف تتكئ على الحائط بطريقة يتكئ فيها الشخص المرتاح دون أي حزن على الإطلاق! لا أتردد بالاعتراف أنني ضحكتُ في تلك اللحظات..
أيضاً كان من المؤسف تكرار المطور لأفكاره القديمة مرة أخرى، رأينا فكرة اختيار الحوار في توسعة The Following ورأينا فكرة امتلاك البطل لقدرة زومبي متوحش، بل للأسف تم نسخ آلية اللعب المتعلقة بهذه الفكرة بالكامل من التوسعة سابقة الذكر.
وتستمر مشاكل القصة في بنية المهمات، عندما طلبتُ منكم في الأعلى متابعة القراءة كان ذلك ضرورياً كي تُدركوا أن المثالين المذكورين تم تعريضهما لظروف مؤسفة من التطوير، ما أقصده بذلك أن مهمة الكابل مكررة بشكل كبير سواء في المهمات الرئيسية أو في الأنشطة المتعلقة بتحرير المناطق، أما مهمة الهروب من الشرير فقد ظهرت بشكل قليل للغاية ولم يتم الاعتناء بها كثيراً لأنها سهلة للغاية ونادراً ما تشعر حقاً أن الشرير قادر على الإمساك بك وأيضاً الشخصية المسانِدة لك تستمر في إغلاق الأبواب بوجهك بطريقة مزعجة مراراً وتكراراً وأنت عليك الدخول بمشهد سينمائي قصير في كل مرة تفتح فيها الباب للمتابعة.
ما كنت أتمناه من المطور هو إنتاج المزيد من هذه الأفكار الإبداعية في بنية المهمات بدلاً من اتباع منهجية أو اثتنين في طريقة تنفيذها، ضع في حسبانك أن المهمات الرئيسية تتمحور دائماً حول العثور على شيء ما وقتل الأعداء.
بالإضافة إلى أن كتابة بعض المهمات سيئة للغاية وغير مقنعة، حيث على سبيل المثال في إحدى المهمات عليك إنقاذ شخص ما ولكن لا تستطيع إنقاذه إلا إذا ذهبت ليلاً، لماذا؟ لا تسأل فقط نفِّذ! ونفس خطأ الكتابة يظهر بشكل كبير بطريقة تعامل عالم اللعبة معك، غالباً ما تريد منك اللعبة الإدراك أنك لستَ إنساناً طبيعياً وأقرب إلى الوحش وعليك الحفاظ على إنسانيتك ولكن بالمقابل في كثيرٍ من الأحيان يُنظَر إليك على أنك إنسان عادي لا تستطيع القتال على مجموعة من الأشخاص ولا يوجد ردة فعل عندما تقوم بذلك ولو أنك قادر على تدمير مجموعة كبيرة من الأعداء والزومبي لوحدك! أي ما قصده هنالك ضياع في طريقة تصميم المهمات من هذه الناحية، فلم يتم تصميمها بطريقة تستغل حقيقتك الوحشية أو على الأقل تحترم قصة الشخصية.
وبالانتقال إلى مشكلة أخرى في القصة، هي مشكلة في المشاهد السينمائية، لا أعرف لماذا يقوم البطل تلقائياً بإيقاف تشغيل المصباح عندما يدخل في مشهد سينمائي؟؟ ومن المزعج جداً جداً أن كل مشهد سينمائي يجب أن يحدث عبر فتحك لباب! من المضحك التفكير بذلك إن لم تلعب اللعبة ولكن اسأل أي لاعب قام بتجربتها، في 90% من المرات لا يظهر المشهد السينمائي التالي إلا عند بابٍ ما! ولسخرية الأمر أكثر، أدى ذلك لمشكلة تقنية عندما تريد اللعب مع أصدقائك! ولمتابعة الغرابة في هذا الأمر، عندما تتحدث الشخصيات إليك تقترب منك بطريقة غريبة نوعاً ما، بل والمضحك والسيء كثيراً هو كيف يتلقى بطلك صفعة على وجهه أو لكمة من عدوٍ قبل أن ينتهي المشهد السينمائي ويُطلبُ منك قتاله! أعني لماذا لا يستطيع بطلي الدفاع عن نفسه! أتعرفون ماذا؟ إن تمكن هذا الشرير من صفع البطل لماذا لم يستغل الفرصة للقضاء عليه بالكامل! في الحقيقة هنالك الكثير من المشاهد السينمائية الهشة في طريقة كتابتها بهذا الخصوص، فكثيراً من المرات سوف يمتلك الشرير فرصة للقضاء عليك ولكن يتركك على قيد الحياة لسبب... نعم لنقلها سوياً : "سأدعكَ ترى ما يمكنني فعله!"
ولسبب ما، هذه من الألعاب التي تتصرف وكأن الوقت غير كافي لبناء علاقاتك بشكل مقنع مع الآخرين على الرغم من أن ألعاب الفيديو هي العمل الفني الأفضل لابتكار طرق تجعل المتابع مهتماً بالأحداث وبالشخصيات المحيطة دون متابعة فيلم يتجاوز الخمسين ساعة، ولكن للأسف في هذه اللعبة سوف تظهر شخصية Lawan بشكل مفاجئ في الأحداث وبعد فترة قصيرة للغاية سوف تصبح صديقتك العزيزة التي تخشى خسارتها (مما سبب ثغرة كبيرة في طبيعة اختيار الخاتمة والقرارات لكونك لم تشعر بعد بأهمية المحيطين بك)، وأيضاً تحاول القصة أن تُجبرك على الاقتناع أن هنالك سبباً منطقياً لأمر معين سوف يحدث في المدينة (فكرة مكررة نوعاً ما من الجزء الأول) ولا تمنحك تفسيراً مقنعاً لها بما يكفي..
أما المهمات الجانبية، فهنالك الكثير والكثير منها بلا شك، بعضها يظهر بشكل لا بأس به ولكن مشكلتها باختصار أنها تنتمي لصندوق "محتوى كثير، جودة قليلة".
بيئة لعب جديدة لمصارعة الزومبي والاستكشاف
من الجيد أن المطور وضع اللاعب في بيئة مختلفة بالكامل عن مدينة الجزء الأول، هنالك بعض الجوانب المألوفة قليلاً لكن البيئة الجديدة نقطة إيجابية بلا شك ولو أنها شخصياً ليست ما أفضله، وذلك ليس انتقاداً نظراً لاختلاف الأذواق.
ومن الجيد أيضاً احترام المطور للسمة الفنية الخاصة بالجزء الأول في التصميم الفني لبيئة وعالم اللعبة الكبير والقابل للاستكشاف بأكمله مع خريطة سهلة الفهم وبسيطة التصميم، بطريقة مرضية.
وقد تم إدخال بعض الميزات والتحسينات لتشجيع اللاعب على الاستكشاف مثل تحسين إمكانية الاطلاع على الوقت لمعرفة اقتراب الليل أو النهار عبر واجهة مستخدم مُحسّنة عن الجزء الأول، وبات لديكَ الآن منظار لاستكشاف الأماكن من حولك وتحديد أماكن جديدة على الخريطة لاستكشافها لاحقاً.
بلا شك لديك الكثير من الاستكشاف للقيام به في هذه اللعبة! وعندما تقطع النصف الأول منها تقريباً سوف تتمكن من تفعيل السفر السريع لبعض مناطق محددة فقط من أماكن الخريطة وبطريقة لا تفسد التجربة أو تُغري اللاعب بالسفر السريع دائماً، وهنالك الكثير من الأشياء لجمعها والتي لا تفيد أثناء اللعب وإنما تعرفك أكثر على قصة هذا العالم وشخصياته، ليست جذابة كثيراً إلا أنها إضافة لا بأس بها بالتأكيد.
ويُثَنى أيضاً على اللعبة اهتماماً في التفاصيل الصغيرة بين الحين والأخرى، تُساعد هذه التفاصيل الصغيرة على الانغماس أكثر في هذا العالم مثل رؤية أطفال يلعبون معاً ألعاباً متماشية مع واقعهم مثل التصرف كزومبي، وأحياناً ترى مجموعات من الأشخاص يجتمعون حول مخيم صغير للحديث عن قصصهم المؤسفة والمَآسِي التي تعرضوا لها، وترى أحياًناً شخصاً يعزف على الجيتار بحركة اصابع واقعية.
المحزن فقط في موضوع الاستكشاف هو أنك سوف تكتشف بعد فترة قصيرة من اللعب أن معظم المناطق تمتلك تصميماً منسوخاً ومتكرراً، الغرف والبيوت هي نفسها دائماً، الحافلة التي تأخذ منها الغنائم دائماً نفسها حرفياً وحتى أماكن الغنائم في المكان نفسه، تصاميم السيارات تتكرر وتصميم المصعد وطريقة تسلقه دائماً نفسها، والأماكن المحظورة الخطيرة هي في معظم الأحيان تتبع تصميماً واحداً أيضاً للأسف.
مع أن هذه قد تبدو مشكلة صغيرة لكنها تتحول لقضية كبيرة عندما لا تجد ما يكفي من الدافع لإنجاز تختيمة 100% كاملة.
لا تزال Dying Light المزيج الأفضل بين الزومبي والباركور!
نعود مرة أخرى إلى فكرة النجاة من الزومبي واستخدام مهارات الباركور من الجزء الأول والتي إن لم تكن تعرفها فهي فكرة "Assassins Creed بمنظور الشخص الأول" ممتعة للغاية وتتطلب منك الاستكشاف في النهار بحثاً عن العتاد والاختباء في الليل أو المخاطرة والتعمق بين ظلمات الزومبي المميت بحثاً عن غنائم أفضل، وخلال هذه الرحلة سوف تستخدم عتاداً مختلفاً من الأسلحة البيضاء وتواجه الزومبي وأحزاباً من الأعداء البشر.
لم تعد هذه الأفكار فحسب بل تم تزويدها بأفكار جديدة، ويمكن القول بثقة كاملة أن الباركور فائق الروعة في هذه اللعبة ويستحق منك الاهتمام إن كان هذا الشيء الوحيد الذي تريده منها، وقد تم التعديل عليه قليلاً في الجزء الثاني عبر إضافة عداد للصحة والذي كما قد تتوقع بإمكانك ترقيته لكي تتسلق لمكانٍ أعلى وتواظب القفز وتنفيذ الحركات البهلوانية لفترة أطول عبر البحث عن معززات تُدخلها على جسدك لتزويده بالطاقة.
وقد استمتعتُ كثيراً بالإضافات الجديدة على آلية الباركور، والتي تحصل على معظمها عبر شجرة المهارات وبعضها عبر متابعة أحداث القصة والقيام بأنشطة تحرير المناطق وتخصيصها لصالح مجموعة الناجين من البشر لأنهم يضيفوا لعالم اللعبة أشياء تساعدك على التحرك بسلاسة أكثر (إن اخترت مساعدة الطرف الأخر سوف تحصل على مساعدات أيضاً لكنها مختلفة وتركز على زيادة فرصة نجاتك أثناء القتال)، وعندما تتجاوز حداً معيناً من الأحداث وتفتح ما يكفي من المهارات سوف تتوصل إلى إمكانيات باركور ممتعة للغاية وتمنح بطلك إمكانية الوصول إلى أي مكان يريده، بل ومن المضحك أن البطل يستطيع القيام بأشياء أشعر أنها موجودة عن غير قصد في اللعبة ولكنها ممتعة للغاية! على سبيل المثال عندما تتمكن من تفعيل مهارة ركل الأعداء أثناء التحليق في الهواء سوف تتمكن من استخدام هذه الميزة أثناء القفز لتجد نفسك تندفع نحو الأمام كثيراً مما يفيدك في الوصول إلى منطقة بعيدة، وأيضاً عند استخدام حبل التأرجح بإمكانك استخدامه كآلية للتسلق عبر تفعيل مهارة المشي على الجدران واستخدامها بتتابع واستمرار مع الحبل إلى أن تصبح بارتفاع عالي يأخذك إلى المكان الذي تريده مهما كان مرتفعاً.
وأفضل شيء في تصميم الباركور هو أن لديك حرية كبيرة في طريقة تجاوزك للتحدي الموضوع أمامك، يمكنك اتباع الطريق الأسهل المرسوم من المطور أو التفكير بإبداع واستخدام المهارات التي قمت بفك القفل عنها للوصول بطريقتك الخاصة.
وقد تم تحسين القتال المباشر مع الأعداء والزومبي لكي يصبح ممتعاً أكثر، خصوصاً عند مواجهة الأعداء البشر فقد بات التصارع معهم ممكناً وليس معقداً مثل الجزء الأول وأصبح التلويح بالأسلحة البيضاء أكثر دقة إن أردت مثلاً إصابة رأس العدو، ومن الواضح أن آلية القتال ضدهم مصقولة بعناية مرضية ويمكنك استخدام حركة الصد بالوقت المناسب لإخراج العدو عن توازنه والتي كانت حركة ممتعة للغاية ومصممة بشكل لائق، ولديك بالطبع شجرة مهارات خاصة بالقتال لتعلم مهارات صد أفضل للهجمات واستخدام أكثر دقة للقوس وغيره، ويمكنك استخدام "أسلحة سريعة" مرمية حولك في الأرجاء مثل رمح شديد القوة أو زجاجة أو قطعة حجر تستخدمها لتشتيت توازن الأعداء وهي إضافة رائعة لزيادة الأكشن أثناء القتال.
وقد توِّجت هذه التحسينات القتالية بذكاء اصطناعي ممتاز للأعداء في المواجهات المباشرة الذين يقومون بحركات اعتبرها لمسات صغيرة لكن تستحق الذكر، إن حاولت مثلاً الاقتراب من عدو دون ضربه فسوف يشعر بالذعر ويلوِّح بسلاحه لحماية نفسه وهو يتخذ خطوة نحو الوراء، ومن الجميل أيضاً كيف يتحرك الأعداء المستخدمين للقوس نحو منطقة بعيدة عنك ومرتفعة بما يكفي لإحراز ضربة سهم قوية. وإن أردت أن تسأل عن الذكاء الاصطناعي للزومبي فهو أفضل حتى ويضعك في مواجهات رائعة مع مختلف أنواع الزومبي.
يوجد في اللعبة الكثير من الأسلحة البيضاء التي تمتاز بجودة تصميمها، فهي غريبة ومتوافقة مع الثيمة الفنية لقصة اللعبة بحيث حاول البشر في هذه الأزمة ابتكار أسلحة نافعة قدر الإمكان للنجاة، ومن قام بلعب الجزء الأول سوف يتذكر ذلك لأنها نوعاً ما مكررة عن تلك اللعبة الأصلية إلا أنها هنا أوسع وأكثر، وقد تم تحسين واجهة المستخدم لتصبح أكثر وضوحاً وأبسط وتستعرض الآن المتانة المتبقية للسلاح بشكل أوضح على سبيل المثال.
النشاطات التي يمكنك القيام بها بعيداً عن المهمات الرئيسية والجانبية كثيرة بلا شك، لديك الكثير من الغنائم لجمعها والبحث عنها والكثير من الزومبي لمواجهتها ومعززات الطاقة والصحة لإيجادها، ومن الأنشطة الجديدة في الجزء الثاني آلية فك الأقفال عبر إدخال الرقم الصحيح والتي تشجعك على البحث عن الرقم في المنطقة المحيطة وليس هذا فحسب بل لا يعطيك المطور الرقم بسهولة وإنما يطلب منك إيجاد الحل لمعادلة رياضية بسيطة أو معرفة حل أحجية حتى تكتشف السر وهو ما اعتقده نشاطاً ممتعاً كثيراً رغم نطاقه الصغير في اللعبة وعدم تأثيره كثيراً على المهمات الرئيسية.
وقد قام المطور بتوزيع أنشطة الاستكشاف والجمع بشكل جيد بين النهار والليل بحيث إذا دخلت لمنطقة في الصباح قد تجدها معشراً للكثير من الزومبي إلا أن الدخول إليها في الليل أفضل وتراها شبه فارغة، ذلك إن كنت موافقاً على تحدي الخروج في الليل الذي تم تزويده بإضافة رائعة وهي عداد تنازلي لانتهاء مناعتك وتحولك إلى زومبي، حيث في أحداث القصة هذه عليك البقاء بجانب أشعة مضيئة خاصة أو حمل بعضاً منها بجعبتك كي تحافظ على مناعتك، وقد كانت هذه الميزة رائعة لإنعاش تجربة اللعبة وزيادة أكشن المغامرة في الليل، وبالطبع لا يزال اللاعب يحصل على نقاط خبرة مضاعفة عند المغامرة في الليل.
شهدت اللعبة تحسينات على القتال سواء عند مواجهة الزومبي أو الأعداء البشر، لكن ما يستحق 10/10 فيها هو آلية الباركور التي تبقى ممتعة طيلة الوقت
استمتع دائماً عندما تمنحي اللعبة نافذة من الحرية للقيام بالأشياء بطريقتي الخاصة، فمجدداً مثل الجزء الأول تمكنت من ابتكار طرق للتعامل مع الزومبي المتوحش المميت عبر الهروب نحو مسافة أمانة والقضاء عليه بالقوس والسهام أو التخطيط لاستدراجه عبر استخدام القنابل والألغام.
ومن التعديلات الهامة الأخرى في الجزء الثاني هو أهمية العتاد الذي ترتديه، أصبحَ هنالك الآن مجموعة مختلفة من العتاد للرأس واليدين وكامل الجسد وليست مجرد مظاهر تجميلية بعد الآن، وينطبق ذلك على الأسلحة التي مجدداً تستطيع التعديل عليها لإضافة النار أو الكهرباء أو شيء من هذا القبيل.
ويوجد في اللعبة عدداً كبيراً من الأدوات لاستخدامها والرائع أن الكثير منها قابل للترقية والتطوير، يشتمل ذلك على أنواع عديدة من القنابل المتفجرة وأدوات العلاج والأسهم وقنابل تشتيت الانتباه ومصباح الأشعة المؤذي للزومبي ومستحضرات طبية لزيادة الصحة أو الطاقة أو مناعتك أو إمكانية تحمل مختلف أنواع المخاطر والسباحة أكثر أثناء الغوص وغيره.
لا تقلق أيضاً من حيث تنوع الزومبي الذي سوف تواجهه، فعبر الخوض في مهمات القصة والمهمات الجانبية سوف تتعرف على أنواع مختلفة بالكامل من الزومبي ولكلٍ منها تصرفاتها الخاصة، بعضها من يشن هجمة قوية عبر القفز وبعضها من يتفجر وبعضها يهرب منك بالكامل احملاً معه غنائم مغرية، تماماً مثل الجزء الأول، فاللاعب الذي يعود من الجزء الأول سوف يتذكر الكثير من هذه الأصناف التي عادت كما هي مع بعض الإضافات الجديدة بالكامل.
أما خيارات سهولة الوصول فهي موجودة بشكل بسيط وتشتمل على حزمة الخيارات التقليدية في الألعاب مضافاً إليها خيار إيقاف آلية النقر على زر معين نقرات متعددة ومتتالية عندما يريد اللاعب فتح باب مقفل بإحكام، وبدلاً من ذلك يمكنك تحديد النقر على الزر باستمرار نقرة واحدة فقط، وهذه من أفضل وأبرز خيارات سهولة الوصول في اللعبة.
لقد عادت أفخاخ المسامير من الجزء الأول وهي مجدداً طريقة ممتازة للتفوق على أي عدو من الزومبي أو البشر، ومجدداً هي سلاح مبالغ فيه بطريقة مضحكة، لأن أي عدو من البشر يصطدم بهذه الأفخاخ سوف يموت على الفور مهما بلغ من القوة رغم أنه يتحمل من سلاحك الحاد ضربات عديدة، وهي سلاح رائع لمواجهة الزومبي مهما بلغوا من القوة.
من الواضح أن اللعبة كثيرة المحتوى وتضع أمام اللاعب الكثير من الأشياء لجمعها والقيام بها، وهذا سوف يكون رائعاً في الساعات الأولى ولكن إن كنت ممن يخططون لشراء اللعبة من أجل تصريحات "500 ساعة من المحتوى" فلا أنصحك بالقيام بذلك لأنك سوف تمل بعد إنهاء القصة على الأغلب، وأتمنى أدناه أن أُساعدك على معرفة السبب.
على الرغم من وجود الكثير من الأنشطة للقيام بها إلا أنها تعاني من مشكلة التكرار الشديد في طبيعتها، ولن تلاحظ ذلك إلا بعد تمضية ما يكفي من الوقت، ربما عندما تصل إلى منتصف أحداث القصة مثلاً، وهذه ليست المشكلة الوحيدة بل أيضاً الغنائم التي تجمعها متشابهة كثيراً في معظم الأحيان والمواد المطلوبة لترقية العتاد متشابهة بشكل كبير وبالتالي هذا يقلل من دافع البحث عن الغنائم أساساً، فحتى عندما يكون هدفك من الغنائم هو جمع عتاد أفضل سوف تمل من هذا الهدف بعد أن تصل إلى مستوى مرضي من قوة العتاد.
وقد اتخذ المطور بعض القرارات المثيرة للجدل فيما يتعلق بمغامرات الليل، سابقاً في الجزء الأول كان الخروج ليلاً مهمة صعبة للغاية ومرعبة حقاً لأن الوحوش المرعبون يطاردونك بسرعة فائقة ويستطيعون قتلك بسرعة، أما الآن في الجزء الثاني فقد تم تخفيف حدة هذا الرعب والتوتر بشكل كبير وبات بإمكانك الخروج ليلاً بلا خوف وكل ما عليك فعله هو البقاء على الأسطح عالياً، وحتى لو مررت بين الزومبي وصادفت الزومبي الذي يصرخ وقام باستدعاء مطاردة بينك وبين الزومبي، فهنالك مستويات من المطاردة مثل مستويات الشرطة في GTA، والمستوى الأولى سهل وقبل أن يرتقع المستوى بإمكانك الهرب نحو منطقة أمان وإنهاء المطاردة.
ومع أن مواجهات الأعداء أصبحت أكثر سلاسة الآن ومتاحة بشكل ممتع أكثر إلا أنها ابتعدت بشكل مبالغ فيه وبات بإمكانك أن تستخدم المطرقة لاقتلاع رأس العدو أثناء ضربه! وذلك يُظهر خللاً في توازن تأثير الأسلحة على الأعداء، بل في الحقيقة بما أنني شارفت بالحديث عن هذا الموضوع دعوني أتحدث عن أكبر مشكلة في نظام اللعب، وهي مشكلة تنصيف أي شيء بمستويات.
ربما شركة Ubisoft هي من شجع المطورين على اتباع نظام لعب كهذا ولكنه يُظهر لي تصميماً كسولاً جداً (في الحقيقة لاحظت اقتباساً مبالغاً من ألعاب الشركة Assassin's Creed في صناعة واجهة المستخدم وطريقة وقوف شخصيتك في نافذة العتاد وتوزيع العتاد)، على سبيل المثال سوف تواجه الزومبي الشاردة نفسها مراراً وتكراراً إلا أنها فقط تصبح أقوى لأن تصنيفها بات الآن من المستوى 4 بدلاً من 1، والأمر ذاته ينطبق تماماً على الأعداء البشر، بدلاً من استدعاء أشكال جديدة من الأعداء وذكاء اصطناعي مختلف، يظهرون بنفس طريقة القتال ونفس الملابس ونفس كل شيء ولكن بمستوى مختلف، وربما أغبى شيء عثرت عليه في هذا التصميم هو طريقة تصنيف الأسلحة غير المنطقية إطلاقاً، أيعقل يا سادة أن ساق كرسي خشبية أقوى من سيف كاتانا فقط لأنها من المستوى 4 والسيف من المسوى 2؟؟؟ من يصدق هذا الأمر؟ وربما من الأفضل أن لا تتعب نفسك بالترقب لجمع أفضل وأقوى الأسلحة لأنها للأسف هي ذاتها ما استخدمته في بداية اللعبة -باستثناء بعض التصاميم المختلفة الجديدة- وإنما فقط باتت الآن من المستوى 5 و 6 بدلاً من أن يقدم لنا المطور أسلحة متنوعة جديدة.
ولا أعرف لماذا لم يستخدم المطور ميزة إصلاح الأسلحة حتى الآن، لا يزال أي سلاح يعمل لحدٍ معين فقط -وهو أمر رائع وممتاز في تجربة النجاة هذه- ولكن إن أعجبني سلاح مثل مطرقة دفعتُ الكثير من المال لشرائها لماذا لا يوجد تاجر في اللعبة قادر على إصلاحها أو يمكنني إصلاحها بيدي؟ لقد أضاف المطور ميزة التعديل على سلاح لزيادة متانته وقدرة استخدامه لكنها ميزة متاحة فقط لبعض الأسلحة ومقيدة كثيراً.
ومع أن الأسلحة النارية كانت متواجدة بشكل كبير في الجزء الأول عند اقتطاع الشوط الأول منه، قرر المطور إزالة هذه الأسلحة بالكامل وبات من النادر العثور على بعضٍ منها في الجزء الثاني ولا يوجد أي تاجر يقوم ببيع هذه الأسلحة أو ذخيرة لاستخدامها، والمضحك أن هنالك شخصية في مشهد سينمائية تستخدم المسدس للانتحار ولكن البطل يخرج ويغلق الباب عليها ولا يمكنك فتح الباب والحصول على المسدس بنفسك!
هذا وقد استخدم المطور آلية البحث عن الأشياء المهمة من حولك مماثلة لآلية "عين الصقر" من ألعاب Assassins Creed ولكنها تعاني من مشكلة كبيرة هنا وهي أنها تجعل من جمع العتاد عملية كسولة لا تشجعك على النظر من حولك والاستكشاف بنفسك بل تستخدم هذه الآلية لكي ترى وميضاً من الأشياء التي يمكن جمعها، قد تسأل إن أزعجتني هذه الميزة لماذا استخدمها أساساً وبدلاً من أن أتحرى عن الغنائم والعتاد بنفسي؟ حسناً الإجابة تكمن في طبيعة تصميم اللعبة، ليس كل شيء قابل للتفاعل وإنما أشياء محددة فقط ولذلك في بداية اللعبة قبل أن تعتاد على هذا التصميم سوف تضيع وقتك كثيراً وأنت تقترب من الأشياء مُعتقداً أنك قادراً على التفاعل معها والبحث فيها عن غنائم.
لا أريد انتقاد شجرة المهارات بطريقة سيئة ولكن من الواضح بالنسبة لي أنها كانت خطوة نحو الوراء بالمقارنة مع الجزء الأول الذي امتلك شجرة مهارات أكبر من هذه وموزعة على أقسام أكثر ومتشعبة بشكل أفضل، الشجرة هنا صغيرة وتتألف من قسمين فقط بعيداً عن المعززات المحددة دائماً إما لتعزيز الطاقة أو الصحة.
لم أتحدث عن التسلل حتى الآن ولذلك دعني أخبرك أنها آلية ممتعة وتستطيع الانقضاض على أعدائك من الخلف حتى ولو كانوا من الزومبي، ويمكن المرور بلحظات جميلة من التجارب مثل الاختباء من الزومبي وإطفاء المصباح كي لا ينتبهوا لمكان الضوء المنبعث منه، ولكن على الرغم من ذلك تتطلب هذه التجربة تحسينات لأن بنية المهمات لا تساعدك كثيراً على التسلل ورمي العملات النقدية لتشتيت الأعداء ميزة لا تعمل مطلقاً ولا تؤثر على اهتمامهم ولا حتى بشكل صغير ولا يمكنك حتى التقاط العملات بعد رميها بل تختفي بالكامل، بالإضافة إلى أن الذكاء الاصطناعي للأعداء غبي عند التخفي ولا يساعدك على الاستمتاع بذلك، في إحدى المرات ضحكت كثيراً عندما كان جندي من الأعداء يقف أمامي وأنا مختبئ بين العشائش وتوقفت وعدت للاختباء باستمرار وهو يردد "مممم شيء ما هنا؟" وليس هذا فحسب بل قمت بجمع الغنائم التي وجدتها بجانبي دون أي ردة فعلٍ منه!
ضمن مهمات التسلل في بداية اللعبة سوف تتعرف على "الزومبي النائم" ولسبب ما الزومبي النائم لا يتأثر أبداً بالمصابيح التي تُشغلها أمامه وإنما يوجد أسفله عداد استيقاظ يتراجع كلما اقتربت منه وأوشكت على إيقاظه، ومن غير المنطقي أنك لا تستطيع القضاء على الزومبي عبر إمساكه من الخلف مثلما كنت تفعل في الجزء الاول، فهو زومبي! لا يمتلك عقلاً للتفكير به واستيعاب أنه يراك الآن ولا يمكنك مباغتته بصمت نتيجة ذلك.
بالحديث عن الزومبي النائم، لا أعلم إن كنت وحيداً في هذا الرأي لكن أشعر أن اللعبة تتحول تدريجياً إلى بيئة خيالية سحرية متضاربة مع الفكرة التي بدأتها مع الجزء الأول نظراً لمبالغة شديدة في بعض التصاميم للزومبي، ففكرة الزومبي النائم بكاملها غير منطقية واللعبة لا تكترث لتبرير وجودهم أو نومهم، وأحياناً ترى زومبي يشع ضوءاً وكأنه شخصية خيالية تسربت من لعبة أخرى، وحتى الزعيم الأخير يقوم بضربات سحرية مبالغ بها من حيث منطقية اللعبة وقصتها.
من الأنشطة التي سوف تقوم بها كثيراً في اللعبة هي فك الأقفال وهي آلية ممتعة كثيراً وموجودة بما يكفي من الجودة، العيب الوحيد فيها هو أنها منسوخة بالكامل من الألعاب الأخرى وتحديداً Skyrim .
قد تعتقد في لعبة نجاة كهذه سوف تستفاد من جمع عتاد الأعداء وأسلحتهم ولكن هذا غير صحيح للأسف نهائياً، ما تحصل عليه من الأعداء هو غنائم عشوائية يتحسن تصنيفها كلما تقدمت في اللعب، ومن الغريب جداً أنك لا تستطيع التقاط الأسلحة من جثث الأعداء بل تختفي بالكامل على الرغم من تواجد هذه الميزة في الجزء الأول، والغريب أكثر أنك لا تستطيع إيجاد السهم أو السكين الصغيرة مرة أخرى بعد استخدامهم والذي كان سيكون أمراً منطقياً كثيراً في قصة عن عالم محدود الموارد كهذا.
تستطيع ضمن شجرة المهارة فك القفل عن مهارة الجري السريع ولكنها مهارة عديمة الفائدة، بل في الحقيقة طريقة جري الشخصية لا تُشعرك باندفاع الأدريلانين في جسدك حتى عندما تستخدم الجري السريع، وحتى عندما تنتهي من فك القفل عن كافة مهارات الجري السريع ويصبح بإمكانك الجري بسرعة طالما لديك طاقة للقيام بذلك، تبقى هذه الآلية قليلة الأهمية للغاية ومن غير المنطقية لبطل يمتلك طاقة كبيرة في جسده أن لا يتمكن من الجري بشكل أفضل من هذا. أي باختصار لا تتخيل أنك سوف تستمتع بالهرب من الأعداء عبر الجري بسرعة أثناء المطاردات بل ذلك سوف يشعرك بخيبة أمل.
هذا ومع أنني امتدحت الذكاء الاصطناعي في اللعبة إلا أنني من واجب المصداقية يجب أن أصرح لكم عن مشاكل غريبة متعلقة بهذا الموضوع، حيث يبدو أن الأعداء البشر تحديداً يواجهون مشكلة كبيرة في التعامل معك إن قمت بمواجهتهم أمام عائقٍ ما، سوف تلاحظ تصرفات غريبة للغاية منهم عند حدوث ذلك، أحياناً سوف يرمون بأنفسهم من الحواف الضيقة نحو الهاوية وأحياناً يُصِر العدو على الصعود بصعوبة وبشق الأنفس للوصول إليك رغم أنه يعلم بأن ذلك يعني موته الاكيد، وتظهر بعض مشاكل الذكاء الاصطناعي أحياناً كعيب في التصميم عند مواجهة الأعداء البشر لأنهم أحياناً يهربون منك بعد القضاء على زملائهم وأحياناً أخرى يستمرون بشتمك واستفزازك على الرغم من تعرض زملائهم للموت بسببك في اللحظة ذاتها.
صحيحُ أن اللعبة لا تهتم هذه المرة بالأسلحة النارية لكن لا يزال بين يديك إمكانية استخدام القوس والسهام، لم أتحدث عن هذا السلاح في مديح اللعبة أعلاه على الرغم من أن استخدامه ممتعاً للغاية، وذلك لأن آلية التصويب تعاني من أخطاء في طريقة تصميمها، اكتشفت هذه الأخطاء عندما هربت من الزومبي عالياً نحو منطقة عالية تكشف مكانهم السفلي وأردتُ التصويب لضرب سهمٍ على ساق الزومبي، حاولت القيام بذلك عشرات المرات ولكن لم أتمكن من إصابة الساق على الرغم من بقاء الزومبي في مكانه، ولاحظتُ أن الأمر يتكرر عندما تريد التصويب بدقة على أصابع الزومبي أو ذراعه، وكأن ذلك مؤسفاً للغاية لأن القتال بالقوس ممتعاً جداً ويوجد مهارات عديدة يمكن فتحها لزيادة المتعة وفائدة استخدام هذا السلاح.
بعض الأشياء الأخيرة التي عليك معرفتها عن اللعبة والتي من الضروري أخذها بعين الاعتبار قبل شرائها هي أشياء ليست سلبية بالكامل وليست إيجابية؛ معظم الغنائم التي تجمعها في اللعبة سوف تتمكن من جمعها مرة أخرى بعد مرور يوم أو يومين من وقت اللعبة بل ويمكنك إيجادها في نفس البقعة، وأيضاً يجب أن تعرف بأن الأنشطة التي عادت من الجزء الأول مثل إنقاذ الآخرين ومساعدتهم والظروف الجديدة من هذه المواقف التي صنعها المطور لهذا الجزء تحدث جميعها بشكل عشوائي بالكامل، أي من الممكن أن تظهر المشكلة نفسها مرتين في نفس المكان أو قد تحدث بالصدفة أثناء مرورك، وآلية استخدام شراع الطيران اعتقد أنها بحاجة إلى المزيد من الصقل ولا تستجيب مع اللاعب بالشكل المطلوب حتى عند ترقيتها بل تجدها تتوجه للأسفل بشكل مبالغ فيه.
أخيراً، فيما يتعلق باللعب الجماعي، يمكنك أن تمر بكافة ما ذُكر أعلاه مع ثلاثة من أصدقائك، وللأسف لا يوجد حالياً أي تجربة جماعية أخرى في اللعبة ولم يتم إعادة الطور التنافسي المعروف من الجزء الأول، من المؤكد أن اللعبة سوف تتلقى دعماً بالمزيد من المحتوى بعد إطلاقها ولذلك قد يتم علاج ذلك لاحقاً، لكن في الوقت الحالي هذه تجربة الأونلاين الوحيدة المتوفرة بين يديك.
ظِلٌ من الجيل الجديد
إن أردت لمسةً من رسومات الجيل الجديد في DL2 فما لك سوى الاطلاع على تصميم الظلال وبالأخص ظِل البطل الذي يتحرك بطريقة واقعية يُرفع لتصميمها القبعة!
وجدتُ أيضاً تصميماً يستحق الثناء لأشكال الشخصيات والتفاصيل الصغيرة على وجوهها حتى ولو كنت تلعب على أجهزة الجيل الماضي، وسوف تلاحظ تحسينات رسومية لا بأس بها عن الجزء الأول الذي لا يزال باعتقادي مقبولاً حتى اليوم من الناحية الرسومية.
طريقة تحرك الشخصيات ممتازة هي الأخرى وبالأخص شخصيتك لكونها أكثر ما سوف تلاحظه أثناء اللعب، وهو أمر هام للغاية باعتقادي لأنه يؤثر على متعة القيام بالحركات البهلوانية والقفز من مكان لآخر، فعندما تستمتع بتنفيذ هذه الحركات سوف تستمع أكثر برؤية هذا الاهتمام في طريقة تحرك الشخصية وتفاعلها مع الأشياء التي تتمسك بها أو عندما لا يبقى لديها مزيداً من الطاقة للمتابعة. أما المؤثرات الرسومية فهي ممتازة أيضاً من حيث الضوء وأشعة الشمس والضباب الذي يظهر بهيئة واقعية جميلة.
كما تلاحظ، لم تكن الرسومات مشكلة بالنسبة لي بل هي من النقاط الإيجابية الواضحة في اللعبة، الشيء الوحيد الذي يمكنكم اعتباره نقداً "خفيف الظِل" هو أنني كنت أتمنى لو تم تحسين الرسومات بشكل أفضل من هذا عن الجزء الأول وتوسعة The Following، ليس فقط من حيث البيئات العامة والتفاصيل الصغيرة بل أيضاً تصاميم الوحوش، قد تسأل نفسك أهناك واقعية أكثر من هذه؟ أتفهم هذا الاستفسار ولكن عندما تنظر إلى تصاميم بعض الزومبي والوحوش سترى ما أتحدث عنه عندما تجدها بحاجة إلى المزيد من التفاصيل الصغيرة، بالإضافة إلى أن تعابير وجوه الشخصية ليست جيدة دائماً لأنها أحياناً تظهر بشكل ميت وخالي من التعابير أو العواطف.
قائمة الأخطاء التقنية الحالية
الأخطاء التقنية في اللعبة كثيرة جداً ولا تزال مستمرة حتى بعد التحديث الجديد، ولذلك تم تقليل تقييم اللعبة نتيجة ذلك، وعموماً سوف اطلعكم في هذه الفقرة الصغيرة على قائمة الأخطاء الموجودة حالياً، إن أزعجتكم فمن الضروري عدم شراء اللعبة الآن، إن لم تكترثوا لها وتطلبوا مني تقييم اللعبة بافتراض عدم وجود هذه الأخطاء التقنية فإن التقييم من الممكن أن يصعد إلى 7.5\10 كأقصى حد.
عموماً، إليكم الأخطاء الموجودة حالياً:
مقطوعات موسيقية مناسبة مع الظلمة الوشيكة
الأعمال الموسيقية في اللعبة تستحق التقدير عند أقل تعبير، تستطيع التعابير الموسيقية الفنية بنجاح التقاط الأجواء المحيطة باللاعب من هدوء كئيب وحزين وأملٍ بالنجاة، ويترافق ذلك أيضاً مع قليلٍ من المقطوعات الملحمية المتناسبة مع أجواء الأكشن التي قد تمر بها بين الحين والأخرى.
يأتي أداء الممثلين الصوتيين بدرجة احترافية مقبولة ومرضية، الجميع قام بدوره بشكل جيد ويمكنك أيضاً أن تلاحظ محاولة من مؤدي صوت Aiden اتباع نفس طريقة تَحدُّثْ بطل الجزء السابق بطريقة أو بأخرى، ربما لجعل التجربة مألوفة بشكل غير مباشر، عموماً لم أجد ما يمكن التسليط الضوء عليه كأن تقول "يا لهُ من أداءٍ مذهلٍ لتلك الشخصية" وبنفس الوقت ليس لدي انتقادات بل على العكس، شعرت بالرضا الكامل عن هذه الناحية خصوصاً أن الاهتمام بالأداء الصوتي يشتمل على كافة الشخصيات حتى ذات الحضور الصغير منها.
المؤثرات الصوتية العامة من الأشياء المهمة في لعبة عالم مفتوح كهذه والتي للأسف لا أشعر أنها تلقت الترقية المناسبة بعد الجزء الأول ولم تشعرني بلعبة ذات ميزانية كبيرة، فهي عادية معظم الأحيان بل وأحياناً قد تسمع مؤثرات صوتية غريبة لم استطع التحديد ما إن كانت بسبب الأخطاء التقنية الكثيرة أم إهمالاً من المطور، وفي تارة أخرى تجد تكراراً لبعض المؤثرات الصوتية عند ارتطام سلاحك بسلاح العدو أو عدم وجود ما يكفي من المداخلات الصوتية التي تجعلك تشعر بالفرق بين الأسلحة التي تستخدمها وتميز الأسلحة "الأسطورية" إن صح التعبير.